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The Best of Select: Games Special 4
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THE BEST OF SELECT Games Special 4 (Select CD-ROM)(1996).iso
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1995-12-11
|
21KB
|
398 lines
Chewy Teil 1
Chewy ist neben Nachwuchs-Magier Simon, Sam & Max,
Indiana Jones und Woodruff der neue Star im
Adventure-Gewerbe. Wir prΣsentieren Ihnen hier den ersten
Teil der L÷sung dieses Blue Byte-Hits, den wir Ihnen
im Review in dieser Ausgabe ausfⁿhrlich vorstellen. Wie
immer gilt: Lassen Sie Chewy mit allen Personen und
Figuren reden, die ihm bei seinen Abenteuern ⁿber den Weg
laufen.Flucht vom Planeten F5
Nach dem Intro befindet sich Chewy in einer GefΣngniszelle
auf dem Planeten F5. Er schnappt sich den grⁿnen
Schleim, klaut dem Skelett das Monokel und ein Notizbuch
und entfernt das Kissen vom Bett. Wenn Chewy nun
im Inventory das Monokel auf das Buch anwendet, bekommt
er die L÷sung fⁿr das erste Puzzle frei Haus
geliefert. Nach kurzer Zeit taucht aus einer Klappe an der
Wand ein Kontrollauge auf, das man mit dem Schleim
bewirft. Der anschlie▀end erscheinende Nahrungsschlauch
wird mit dem Kissen au▀er Gefecht gesetzt. Dadurch
kommt es zu einem technischen Defekt, der die Bork-
Wachposten aufmerksam macht. Sobald zwei Exemplare
dieser Gattung die Zelle betreten haben, flⁿchtet Chewy in
einer Cut-Scene automatisch aus dem Raum und
schlie▀t die Tⁿr. Er nimmt das Kabel, lΣuft nach links und
verbindet seine neue Errungenschaft mit dem Gitter,
auf dem ein weiterer Bork steht. Durch den Kontakt des
Kabels mit einer Wasserlache wird das Scheusal im
eigenen Saft gegrillt. Da das Bodengitter nun unter Strom
steht, mu▀ sich Chewy eine L÷sung einfallen lassen,
um unbehelligt auf die andere Seite zu kommen. Er lΣuft
nach rechts zurⁿck in den vorherigen Raum und nimmt
die Key Card aus dem Kartenschlitz der Zellentⁿr sowie den
klebrigen Spinat vom Boden mit. Nach rechts
befindet sich ein weiterer Raum, in dem eine schwebende
Sonde Wache schiebt. Legt man die Key Card in den
Kartenschlitz ein, kann man diese kontrollieren. Mit dem
linken Symbol lΣ▀t sich das Gebilde zu einem
Landeanflug ⁿberreden. Chewy wird von einer Greifhand
aufgenommen und schwebt an der Sonde nach links. Im
nΣchsten Raum pappt er den Spinat an seine Fⁿ▀e. Sobald
er im Raum mit dem unter Strom stehenden
Bodengitter angelangt ist, springt er SOFORT an das Rohr,
das von der Decke herunterhΣngt. Dank des Spinats
tappt er kopfⁿber an der Decke entlang. Nach der unsanften
Landung schiebt er die Key Card in den nΣchsten
Kartenschlitz des Terminals, drⁿckt den roten Knopf und
kann die zuvor verschlossene Tⁿr passieren. Vergessen
Sie nicht, die Key Card wieder mitzunehmen!
Der Boca Bola-Automat weckt Chewys Neugier: Als er an
der Maschine Hand anlegt, spielt diese verrⁿckt. Da
kommt das "DEFEKT!"-Schild wie gerufen, das auf der
rechten Seite herumhΣngt. Man nimmt es einfach ab und
befestigt es am GetrΣnke-Automaten. Das herrenlose
Stahlseil wird hingegen vorsorglich im Inventory verstaut.
Mit der Key Card im entsprechenden Kartenschlitz gelangt
man durch die mittlere der drei Tⁿren. Chewy findet
dahinter einen Hebel, den er natⁿrlich umgehend betΣtigt.
Auf dem Monitor kann er eine Folter-Szene beobachten
und kommentiert diese entsprechend. Um in den nΣchsten
Raum zu kommen, mu▀ er eine bewachte Holztⁿr
ⁿberwinden. Er schnappt sich zunΣchst den Gips-Eimer und
verbindet das Stahlseil mit den beiden Haken zu
beiden Seiten der Tⁿr - daraus ergibt sich eine erstklassige
Stolperfalle. Wenn er nun die Klingel betΣtigt und
sich hinter dem Mauervorsprung versteckt, wird die
heraustretende Wache noch nicht abgelenkt. Wird die Aktion
wiederholt, lΣ▀t sich Chewy blicken und bekommt einen
Hamburger nachgeworfen, den er natⁿrlich einsackt.
Beim dritten Mal wird der aufsichthabende Bork Opfer der
Stolperfalle und st÷rt nicht mehr. Chewy lΣuft durch
die Tⁿr und entdeckt die Folterkammer, in der ein
"Schreiender Nimoyaner" an einer komplizierten Maschinerie
maltrΣtiert wird. Drⁿckt man den roten Knopf, wird
zumindest die wildgewordene Apparatur gestoppt und
Chewy
kann sich mit dem Opfer unterhalten. Den Inhalt des Gips-
Eimers wirft man in Richtung des Nimoyaners,
wodurch man eine erstklassige Gipsmaske erhΣlt. Die
Zange auf dem Fu▀boden wird mitgenommen. Nach einem
weiteren Dialog erfΣhrt Chewy, da▀ sich der Ausgang hinter
einem losen Stein befindet. Mit Hilfe der Zange
hebelt man diese Bodenplatte aus (zuvor an den unteren
Bildschirmrand laufen). Auch das nΣchste Gitter wird in
Kooperation mit der Zange entfernt. Auf dem Flur entdeckt
Chewy ein sogenanntes Surimy, das sich allerdings
verdⁿnnisiert, sobald sich unser kleiner Freund nΣhert. Den
"DeePaint"-Farbtopf greift sich Chewy und
marschiert nach rechts. Das Surimy hat sich in einer
Mauerspalte versteckt und kann mit dem Hamburger
erwischt
werden. Im nΣchsten Raum sollte man nicht versΣumen,
den Schalter zu betΣtigen (wozu der Text "PUSH THIS"
ja geradezu auffordert) - die Quittung folgt postwendend,
und zwar in Form eines herabfallenden,
tonnenschweren Gewichts. Da sich Schritte nΣhern,
versteckt sich Chewy hinter einer Kiste und beobachtet
einen
herumspionierenden Bork, der allerdings nicht auf diese
Falle hereinfΣllt. Das kann man Σndern, indem man den
Text entsprechend abΣndert: Wenden Sie die Farbe auf die
Schrift an der Wand an. Beim nΣchsten Mal wird der
Bork geplΣttet, und Chewy kann diesen "grⁿnen Teppich"
mitgehen lassen.
Der folgende Raum enthΣlt drei Tⁿren, die sich aber mit der
Key Card nicht ÷ffnen lassen. Deshalb benⁿtzt man
das KΣrtchen mit dem Kartenschlitz des Terminals im
Vordergrund und legt anschlie▀end den flachen Bork auf
den Scanner. Wenn man sich nun mit dem Terminal
"unterhΣlt" und die PrioritΣt Σndern lΣ▀t, erhΣlt man
postwendend eine "goldene Key Card", die mit sΣmtlichen
Tⁿren auf F5 funktioniert! ZunΣchst setzt man das
Plastikteil mit dem Kartenschlitz der rechten Tⁿr ein und
gelangt in einen Raum, in dem momentan ein Bork
Experimente mit einem Transformer durchfⁿhrt.
Sobald der Bork verschwindet, schnappt man sich seinen
Talisman, den er dummerweise liegen lΣ▀t. Den
Glⁿcksbringer legt man in die rechte Transformer-R÷hre
und wartet ab, bis der grⁿne Au▀erirdische
zurⁿckkommt. Sobald dieser auf den Talisman zusprintet,
flitzt Chewy zum Terminal und benⁿtzt dieses,
woraufhin er sich in einen Pseudo-Bork verwandelt. Als er
den Raum wieder verlΣ▀t, wird er von einem anderen
Bork in die Mⁿllanlage abkommandiert (mittlere der drei
Tⁿren im Gang). Dort redet man mit dem Mⁿll-Bork,
der sich aufgrund der Wachabl÷sung verdⁿnnisiert. Jetzt
kann sich Chewy automatisch in sich selbst
zurⁿckverwandeln. An der Computeranlage drⁿckt er so
lange auf den Knopf, bis sein geliebtes Raumschiff
erscheint; den Hebel sollte man lieber nicht betΣtigen.
Chewy hopst auf das F÷rderband und wird in den
Mⁿllraum transportiert. Dort untersucht er den Schleim und
erhΣlt eine Sicherung. Im Schrott entdeckt man eine
Original Bork-Waffe. Wenn er mit dem Eremit auf der linken
Seite redet, wird er feststellen, da▀ er diesen nicht
versteht. Da hilft nur ein Translator, den er im demolierten
Gleiter findet und natⁿrlich sofort mit dem Einsiedler
benutzt. Der verspricht ihm das dringend ben÷tigte Fluxo
Flex, wenn er die Feuerstelle zum R÷sten der
possierlichen Surimys wieder entfachen kann. Dazu mu▀ er
nur die eben gefundene Bork-Waffe mit der
Feuerstelle benutzen. Zum Dank bekommt er das
versprochene Fluxo Flex, das er zusammen mit dem
Translator
in den entsprechenden SchΣchten des Gleiter-Cockpits
deponiert. Ein Druck auf den Startknopf lΣ▀t den Gleiter
abheben und entschwinden.
Zu frⁿh gefreut: Ein Sicherheitsgitter hΣlt Chewy davon ab,
F5 sofort zu verlassen. Also ÷ffnet er das kleine
Gitter an der Wand und kommt in einem Labyrinth an. Dort
befinden sich neben einigen kleinen Hindernissen
(Laser-Barrieren und eine ungefΣhrliche Roboterspinne)
drei Hebel, die man in die richtige Reihenfolge bringen
mu▀. Stellt man sie auf die Kombination "Links-Rechts-
Links" (von oben nach unten) e