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Text File  |  1995-12-11  |  21KB  |  398 lines

  1. Chewy Teil 1 
  2.  
  3. Chewy ist neben Nachwuchs-Magier Simon, Sam & Max, 
  4. Indiana Jones und Woodruff der neue Star im  
  5. Adventure-Gewerbe. Wir prΣsentieren Ihnen hier den ersten 
  6. Teil der L÷sung dieses Blue Byte-Hits, den wir Ihnen  
  7. im Review in dieser Ausgabe ausfⁿhrlich vorstellen. Wie 
  8. immer gilt: Lassen Sie Chewy mit allen Personen und  
  9. Figuren reden, die ihm bei seinen Abenteuern ⁿber den Weg 
  10. laufen.Flucht vom Planeten F5 
  11. Nach dem Intro befindet sich Chewy in einer GefΣngniszelle 
  12. auf dem Planeten F5. Er schnappt sich den grⁿnen  
  13. Schleim, klaut dem Skelett das Monokel und ein Notizbuch 
  14. und entfernt das Kissen vom Bett. Wenn Chewy nun  
  15. im Inventory das Monokel auf das Buch anwendet, bekommt 
  16. er die L÷sung fⁿr das erste Puzzle frei Haus  
  17. geliefert. Nach kurzer Zeit taucht aus einer Klappe an der 
  18. Wand ein Kontrollauge auf, das man mit dem Schleim  
  19. bewirft. Der anschlie▀end erscheinende Nahrungsschlauch 
  20. wird mit dem Kissen au▀er Gefecht gesetzt. Dadurch  
  21. kommt es zu einem technischen Defekt, der die Bork-
  22. Wachposten aufmerksam macht. Sobald zwei Exemplare  
  23. dieser Gattung die Zelle betreten haben, flⁿchtet Chewy in 
  24. einer Cut-Scene automatisch aus dem Raum und  
  25. schlie▀t die Tⁿr. Er nimmt das Kabel, lΣuft nach links und 
  26. verbindet seine neue Errungenschaft mit dem Gitter,  
  27. auf dem ein weiterer Bork steht. Durch den Kontakt des 
  28. Kabels mit einer Wasserlache wird das Scheusal im  
  29. eigenen Saft gegrillt. Da das Bodengitter nun unter Strom 
  30. steht, mu▀ sich Chewy eine L÷sung einfallen lassen,  
  31. um unbehelligt auf die andere Seite zu kommen. Er lΣuft 
  32. nach rechts zurⁿck in den vorherigen Raum und nimmt  
  33. die Key Card aus dem Kartenschlitz der Zellentⁿr sowie den 
  34. klebrigen Spinat vom Boden mit. Nach rechts  
  35. befindet sich ein weiterer Raum, in dem eine schwebende 
  36. Sonde Wache schiebt. Legt man die Key Card in den  
  37. Kartenschlitz ein, kann man diese kontrollieren. Mit dem 
  38. linken Symbol lΣ▀t sich das Gebilde zu einem  
  39. Landeanflug ⁿberreden. Chewy wird von einer Greifhand 
  40. aufgenommen und schwebt an der Sonde nach links. Im  
  41. nΣchsten Raum pappt er den Spinat an seine Fⁿ▀e. Sobald 
  42. er im Raum mit dem unter Strom stehenden  
  43. Bodengitter angelangt ist, springt er SOFORT an das Rohr, 
  44. das von der Decke herunterhΣngt. Dank des Spinats  
  45. tappt er kopfⁿber an der Decke entlang. Nach der unsanften 
  46. Landung schiebt er die Key Card in den nΣchsten  
  47. Kartenschlitz des Terminals, drⁿckt den roten Knopf und 
  48. kann die zuvor verschlossene Tⁿr passieren. Vergessen  
  49. Sie nicht, die Key Card wieder mitzunehmen! 
  50. Der Boca Bola-Automat weckt Chewys Neugier: Als er an 
  51. der Maschine Hand anlegt, spielt diese verrⁿckt. Da  
  52. kommt das "DEFEKT!"-Schild wie gerufen, das auf der 
  53. rechten Seite herumhΣngt. Man nimmt es einfach ab und  
  54. befestigt es am GetrΣnke-Automaten. Das herrenlose 
  55. Stahlseil wird hingegen vorsorglich im Inventory verstaut.  
  56. Mit der Key Card im entsprechenden Kartenschlitz gelangt 
  57. man durch die mittlere der drei Tⁿren. Chewy findet  
  58. dahinter einen Hebel, den er natⁿrlich umgehend betΣtigt. 
  59. Auf dem Monitor kann er eine Folter-Szene beobachten  
  60. und kommentiert diese entsprechend. Um in den nΣchsten 
  61. Raum zu kommen, mu▀ er eine bewachte Holztⁿr  
  62. ⁿberwinden. Er schnappt sich zunΣchst den Gips-Eimer und 
  63. verbindet das Stahlseil mit den beiden Haken zu  
  64. beiden Seiten der Tⁿr - daraus ergibt sich eine erstklassige 
  65. Stolperfalle. Wenn er nun die Klingel betΣtigt und  
  66. sich hinter dem Mauervorsprung versteckt, wird die 
  67. heraustretende Wache noch nicht abgelenkt. Wird die Aktion  
  68. wiederholt, lΣ▀t sich Chewy blicken und bekommt einen 
  69. Hamburger nachgeworfen, den er natⁿrlich einsackt.  
  70. Beim dritten Mal wird der aufsichthabende Bork Opfer der 
  71. Stolperfalle und st÷rt nicht mehr. Chewy lΣuft durch  
  72. die Tⁿr und entdeckt die Folterkammer, in der ein 
  73. "Schreiender Nimoyaner" an einer komplizierten Maschinerie  
  74. maltrΣtiert wird. Drⁿckt man den roten Knopf, wird 
  75. zumindest die wildgewordene Apparatur gestoppt und 
  76. Chewy  
  77. kann sich mit dem Opfer unterhalten. Den Inhalt des Gips-
  78. Eimers wirft man in Richtung des Nimoyaners,  
  79. wodurch man eine erstklassige Gipsmaske erhΣlt. Die 
  80. Zange auf dem Fu▀boden wird mitgenommen. Nach einem  
  81. weiteren Dialog erfΣhrt Chewy, da▀ sich der Ausgang hinter 
  82. einem losen Stein befindet. Mit Hilfe der Zange  
  83. hebelt man diese Bodenplatte aus (zuvor an den unteren 
  84. Bildschirmrand laufen). Auch das nΣchste Gitter wird in  
  85. Kooperation mit der Zange entfernt. Auf dem Flur entdeckt 
  86. Chewy ein sogenanntes Surimy, das sich allerdings  
  87. verdⁿnnisiert, sobald sich unser kleiner Freund nΣhert. Den 
  88. "DeePaint"-Farbtopf greift sich Chewy und  
  89. marschiert nach rechts. Das Surimy hat sich in einer 
  90. Mauerspalte versteckt und kann mit dem Hamburger 
  91. erwischt  
  92. werden. Im nΣchsten Raum sollte man nicht versΣumen, 
  93. den Schalter zu betΣtigen (wozu der Text "PUSH THIS"  
  94. ja geradezu auffordert) - die Quittung folgt postwendend, 
  95. und zwar in Form eines herabfallenden,  
  96. tonnenschweren Gewichts. Da sich Schritte nΣhern, 
  97. versteckt sich Chewy hinter einer Kiste und beobachtet 
  98. einen  
  99. herumspionierenden Bork, der allerdings nicht auf diese 
  100. Falle hereinfΣllt. Das kann man Σndern, indem man den  
  101. Text entsprechend abΣndert: Wenden Sie die Farbe auf die 
  102. Schrift an der Wand an. Beim nΣchsten Mal wird der  
  103. Bork geplΣttet, und Chewy kann diesen "grⁿnen Teppich" 
  104. mitgehen lassen. 
  105. Der folgende Raum enthΣlt drei Tⁿren, die sich aber mit der 
  106. Key Card nicht ÷ffnen lassen. Deshalb benⁿtzt man  
  107. das KΣrtchen mit dem Kartenschlitz des Terminals im 
  108. Vordergrund und legt anschlie▀end den flachen Bork auf  
  109. den Scanner. Wenn man sich nun mit dem Terminal 
  110. "unterhΣlt" und die PrioritΣt Σndern lΣ▀t, erhΣlt man  
  111. postwendend eine "goldene Key Card", die mit sΣmtlichen 
  112. Tⁿren auf F5 funktioniert! ZunΣchst setzt man das  
  113. Plastikteil mit dem Kartenschlitz der rechten Tⁿr ein und 
  114. gelangt in einen Raum, in dem momentan ein Bork  
  115. Experimente mit einem Transformer durchfⁿhrt. 
  116. Sobald der Bork verschwindet, schnappt man sich seinen 
  117. Talisman, den er dummerweise liegen lΣ▀t. Den  
  118. Glⁿcksbringer legt man in die rechte Transformer-R÷hre 
  119. und wartet ab, bis der grⁿne Au▀erirdische  
  120. zurⁿckkommt. Sobald dieser auf den Talisman zusprintet, 
  121. flitzt Chewy zum Terminal und benⁿtzt dieses,  
  122. woraufhin er sich in einen Pseudo-Bork verwandelt. Als er 
  123. den Raum wieder verlΣ▀t, wird er von einem anderen  
  124. Bork in die Mⁿllanlage abkommandiert (mittlere der drei 
  125. Tⁿren im Gang). Dort redet man mit dem Mⁿll-Bork,  
  126. der sich aufgrund der Wachabl÷sung verdⁿnnisiert. Jetzt 
  127. kann sich Chewy automatisch in sich selbst  
  128. zurⁿckverwandeln. An der Computeranlage drⁿckt er so 
  129. lange auf den Knopf, bis sein geliebtes Raumschiff  
  130. erscheint; den Hebel sollte man lieber nicht betΣtigen. 
  131. Chewy hopst auf das F÷rderband und wird in den  
  132. Mⁿllraum transportiert. Dort untersucht er den Schleim und 
  133. erhΣlt eine Sicherung. Im Schrott entdeckt man eine  
  134. Original Bork-Waffe. Wenn er mit dem Eremit auf der linken 
  135. Seite redet, wird er feststellen, da▀ er diesen nicht  
  136. versteht. Da hilft nur ein Translator, den er im demolierten 
  137. Gleiter findet und natⁿrlich sofort mit dem Einsiedler  
  138. benutzt. Der verspricht ihm das dringend ben÷tigte Fluxo 
  139. Flex, wenn er die Feuerstelle zum R÷sten der  
  140. possierlichen Surimys wieder entfachen kann. Dazu mu▀ er 
  141. nur die eben gefundene Bork-Waffe mit der  
  142. Feuerstelle benutzen. Zum Dank bekommt er das 
  143. versprochene Fluxo Flex, das er zusammen mit dem 
  144. Translator  
  145. in den entsprechenden SchΣchten des Gleiter-Cockpits 
  146. deponiert. Ein Druck auf den Startknopf lΣ▀t den Gleiter  
  147. abheben und entschwinden. 
  148. Zu frⁿh gefreut: Ein Sicherheitsgitter hΣlt Chewy davon ab, 
  149. F5 sofort zu verlassen. Also ÷ffnet er das kleine  
  150. Gitter an der Wand und kommt in einem Labyrinth an. Dort 
  151. befinden sich neben einigen kleinen Hindernissen  
  152. (Laser-Barrieren und eine ungefΣhrliche Roboterspinne) 
  153. drei Hebel, die man in die richtige Reihenfolge bringen  
  154. mu▀. Stellt man sie auf die Kombination "Links-Rechts-
  155. Links" (von oben nach unten) e